SpinTires modding-guide

Spintires Modding
Wollte schon immer lernen, wie man erstellen Sie Ihre eigenen mods für Spintires oder modding-Erfahrung für jedes andere Spiel? Dank dieser Anleitung, dein Traum ist endlich wahr!

Der Artikel ist nicht vollständig SpinTires modding-guide. Leider werden solche guide kaum passen unsere Webseite. Aber das kann man immer mehr Informationen finden Sie in Spintires community..

LKW-Erstellung in SpinTires

Schritt eins:


Downloaden und installieren Sie die Spintires-Editor über Steam service.Sie können herunterladen Spintires-Editor nur, wenn Sie das Spiel bereits besitzen.

Den ersten Start Spintires-Editor sollten Sie sehen, comething wie diese:

Spinteres Editor ersten Start
Das erste, was wir tun müssen, ist zu überprüfen, Spintires-Editor. Folgen Sie dem Pfad: Einstellungen - >Pfade.

In der poped Fenster Folgen Sie den algoritm (wie man sehen kann auf dem Bild):

SpinTires-Editor Erstkonfiguration
  • Wählen Sie den Ordner mit dem Spiel installiert.
  • Drücken Sie die "Spiel Installieren Media" - Taste - es wird beginnen, zu kopieren, Spiel-Dateien in Spintires-Editor-Ordner, mit denen Editore mit Spiel Texturen. Also, wenn Sie wollen, verwenden Sie die Editor - nicht deinstallieren Sie das Spiel. Danach erhalten Sie Zugang zu allen Spiel resourses und verwenden darf es in deinem mod. Nach jedem update müssen Sie diesen Vorgang wiederholen, damit Spintires-Editor zu verwenden aktualisierte Spiel-Dateien.
  • Auch ist es dringend empfohlen, zu verwenden NotePad++ für XML-Dateien Bearbeiten. Wenn Sie nicht über dieses programm, dann klicken Sie auf den "Get Notepad++" - Taste.
  • Nach NotePad++ installiert ist, drücken Sie auf "Installieren Notepad++ plugins", die Installation einer speziellen plugin für Spintires-Editor, dann Folgen Sie den Anweisungen auf Ihrem Bildschirm. Diese plugins haben viele nützliche Funktionen, einschließlich:
    - öffnen Sie eine beliebige gamefile mehr quckly (ALT-SHIFT-O)
    - fast jede XML-Knoten (ALT-SHIFT-D)
    und viel mehr.
Dann, nachdem Sie die Taste "OK" und schließen Sie die System-Wege-dialog, sehen Sie largee Anzahl von Dateien im Datei-Fenster Anzeigen. Jetzt stellen Sie sicher, dass der Dampf ist immer noch aktiv ist, wird es beeinflussen zu Spintires-Editor.

Mit der rechten Maustaste auf "_mods" in der Datei-Ansicht-Fenster und wählen Sie "Erstellen Sie neue mod" (wie auf dem Bild). Es wird eine neue mod für den Steam Workshop. Mod unsichtbar für alle, ausser Sie, bis Sie ihn veröffentlichen.

Mod erstellen
Wenn Sie die mod richtig, Sie werden sehen neuen Unterordner mit dem Namen bestehend aus 8 bis 16 alphanumerische Kleinbuchstaben. Dieser name ist Ihr mod uniq Steam Workshop-ID, die erkennen es.

Basic-modding-Konzepte:

Spintires ist eine Reihe von Dateien, die im Verzeichnis mit mod-ID-Namen, die innerhalb der "_mods" speziellen Verzeichnis.

Jedes mal, wenn Sie starten Spintires-Editor Ordner mit allen mods, die Sie erstellt haben, werden automatisch zog in ein Verzeichnis namens "_mods". Alles, was Sie tun müssen, bevor Sie Sie veröffentlichen, ist zu füllen Ordner-Dateien. Wenn Sie möchten, veröffentlichen die mod ist, werden diese Dateien automatisch umgewandelt in Spiel-verständlich-format, renaimed und Zip, dann laden Sie zu den Steam Workshop. Damit niemand außer dem Autor der mod nicht in der Lage, um zu sehen, die original-Dateien der mod.


Schritt zwei:


Erstellen LKW ".X" mesh-Datei

Sie werden nicht immer müssen neue mesh-Datei für neue LKW. Zum Beispiel, können Sie Bearbeiten müssen, die Texturen der bestehenden LKW, aber in unserem Beispiel erstellen wir eine neue LKW von vorne an.

Spintires verwendet das format ".x" für die mesh-Datei ist in einem alten format DirectX.

Daher benötigen Sie einen Konverter für Ihre Modelle. Wir verwendet, 3Ds Max 2012 und empfehlen converter ist die kW X-port.

LKW-Ansicht in 3D Max
Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre textur richtig.

 - Modell in 3D Max
Stellen Sie sicher, dass alle exportierten Objekte pivots sind Standard - (X:100.0, Y:100.0, Z:100.0).
Stellen Sie sicher, dass die position des Modells relativ zu den Achsen installiert in der standard-position. In 3D-Max zu den standard-Wert mit der Hierarchie "- > " Zurücksetzen Pivot.
Stellen Sie sicher, dass die root-Objekt und die textur des LKW haben die gleiche rotation (X: 0.0, Y:0.0; Z:0.0) In 3D-Max können Sie einstellen, mit Hilfe dieser Registerkarte Dienstprogramme> Reset XForm-Modifikator.

LKW ausgerichtet werden sollen alnog "X" - Achse.

Mindestens ein Objekt (oder Unterobjekt) das Modell muss physische. Physikalische Objekte sind Objekte, die mit Kollisions-Modell. Spintires erstellt automatisch die Kollision Modell für alle Objekte, die haben die Endung "_cdt" im Titel. So, diese Objekte (oder hitboxes) werden nicht im Spiel zu sehen, das heißt, Sie sind transparent, kann aber einen physischen Körper haben als solche. Zur gleichen Zeit, wenn das Objekt hat damit Unterobjekt namens "cdt" - es wird verwenden Sie die geometrie als eigene Kollision-Modell. Objekte mit dem Namen "cdt" ist nicht verfügbar im Spiel als solches.

Nach der installation des LKW-mesh abgeschlossen ist, bewegen ".X" Datei "Media\_mods\[mod]\meshes\trucks"

Export-dialog in kW X-port

Schritt drei:


Erstellen LKW-XML-mesh-Datei

Jeder ".X" - Datei in der Spintires hat ein paar .XML-mesh-Datei, die beschreibt die Struktur und die spezifischen Eigenschaften des Polygon-Modell in das Spiel.

Finden Sie Ihr neues ".X" - Datei in der Datei-Ansicht und klicken Sie ihn doppelt an.

Erstellen der XML-mesh-Datei
Technisch kann man viele ".XML" - Datei, gebunden ".X" - Datei. Aber in den meisten Fällen sollten Sie eine haben ".XML" mit dem gleichen Namen ".X" - Datei.

Öffnen Sie Ihre neue XML-Datei in Spintires-Editor. Klicken Sie einfach rechts auf den Modell-Fenster und wählen Sie "Öffnen Sie die XML-Datei" im Kontextmenü.

Mesh-Datei anzeigen in SpinTires-Editor
Hier ist Spintires-Editor mesh-Datei anzeigen. Achten Sie auf die "Szene" - Ansicht, können Sie sehen, die mesh-Struktur des Modells. Sie sollten sorgfältig überprüfen Sie Sie heraus, bevor Sie fortfahren. Jedes Objekt (oder ein frame-Objekt), die Sie hinzufügen möchten, in der physische Körper ein Modell muss mindestens eine "cdt" Unterobjekt (da die Kollision Modell). Die Kollision Modell visualisiert wird als eine dünne Drahtgitter-Modelle (siehe das Bild). Die Art der Kollision Modell angegeben ist, in dessen Namen in Klammern. Sie können in form von Boxen, konvex oder mopp. Das Modell in form einer box haben die beste Leistung, während die mopp-Modelle, die langsamste. So stellen Sie sicher, dass alle Modelle, die dargestellt werden kann, wie Boxen sind wirklich bosex.

Wir empfehlen Sie mit NotePad++ für die Bearbeitung von XML-Dateien. Wenn Sie anschließend unsere Beratung und installiert alle notwendigen plugins für NotePad++, dann drücken Sie einfach die "Open XML-Datei" und es öffnet sich automatisch NotePad++.

Leeres XML-mesh-Datei, öffnen Sie in NotePad++.
Doppelklicken Sie auf das "CombineXMesh" - die Zeile sollte biegen Sie in die a-Taste.

XML-Knoten, die sich in eine Schaltfläche.
Klicken Sie auf die "CombineXMesh" - Taste. Knoten-Bearbeiten-dialog sollte pop-up. Fügen Sie die entsprechende Menge an Materialien. Von "Materialien" meinen wir Teile des Netzes beschreiben, dass bestimmte Texturen, mischen und oberflächenreflexion.

XML-Knoten
Der dialog zeigt die verfügbaren sub-Knoten und die aktuellen sub-Knoten. Doppelklicken Sie auf das Element aus der Liste, um hinzuzufügen oder zu löschen.

Nach einer sub-Knoten mit Materialien, die Hinzugefügt werden, doppelklicken Sie auf Sie, und fügen Sie die entsprechenden Attribute.

XML-Knoten Bearbeiten
Wählen Sie Attribute für Materialien. DiffuseMap, NormalMap und SpecularMap textur-Dateien. MeshParts beschreibt die verwendeten Teile Polygon-Modelle und ist erforderlich, außer wenn die Datei in nur einem material.

Sobald Sie Hinzugefügt haben DiffuseMap und andere Attribute, bewegen Sie den cursor auf den Parameter des Attributs (zwischen Anführungszeichen). Sie erhalten das Dialogfenster konfigurieren von Parametern.

Attribute Bearbeiten
Einstellungen Dialogfenster Attribute enthält viele nützliche Funktionen für die Bearbeitung von XML-Dateien.

Wählen Sie die textur-Datei mit dem SpinTires-Editor Datei-browser.

Spintires-Editor Datei-browser
Verwenden Sie die Attribute Bearbeiten-dialog zum hinzufügen-Attribute in "MeshParts". Klicken Sie auf die "Mesh-Frame" - Taste, und wählen Sie eine oder mehrere mesh-Teile.

Mesh-Frames Datei-browser.
Verwenden Spintires-Editor, um herauszufinden, welche Netz-Teil sollte die Verwendung der Materialien.

Mesh-Teile in Spintires-Editor
Hier können Sie sehen, mesh-Teile. Ihr ".X" - Datei, können Inhalte Anzahl der Maschen. Jeder von Ihnen enthält viele Materialien. Mesh-Teile identifiziert meash, Namen und einen index.

Am Ende Ihrer XML-mesh-Datei sollte wie folgt Aussehen:

Mesh-Datei in NotePad++

Schritt vier:


Erstellen LKW-Datei.

Mit der rechten Maustaste auf den Ordner, den wir erstellt haben ganz am Anfang, und wählen Sie "Neue LKW" im Kontextmenü.

Erstellen von neuen LKW
Wählen Sie einen Namen für Ihren neuen LKW (wir empfehlen die Verwendung des lateinischen Alphabets und "_" statt "Space").

LKW-Namen auswählen
Im moment Spintires mod enthalten können mehrere (oder keine), trucks, wheels oder addons. In der Zukunft Entwickler Versprechen auch die Möglichkeit zu schaffen, Spiel Karten.

Sobald Sie ausgewählt haben einen Namen, eine neue XML-Datei erstellt werden soll, in der [name der mod]\classes\LKW.

Wählen Sie die Datei aus und drücken Sie "explorer" auf der Symbolleiste.

Show-Datei in Windows Explorer
Öffnen LKW-XML-Datei über den Windows-Explorer. Spintires-Editor erstellt automatisch LKW-Vorlage-Datei, die Sie konfigurieren müssen.

Wählen Sie zunächst LKW-mesh-Datei als Attribut-Werte für "LKW/PhysicsModel/Mesh". Verwenden Spintires-tools, um die Datei auszuwählen, sondern "[LKW-mesh]" solltest du so etwas wie "LKW/kamaz65115".

Als Nächstes wählen Sie das Rad Typ (einige standard-Typen von Rädern in den Ordner "Media/Klassen/Räder") und ersetzen Sie "[Hinterrad Klasse]" und "[Vorderrad Klasse]". Bitte beachten Sie, dass diese Dateien sind XML-Klassen, nicht die Maschen.

Danach stellen Sie sicher, dass "ParentFrame" Attribute gerichtet ist, zu korrigieren mesh-Dateien (SOS).

Wenn diese Manipulationen fertig sind, können Sie öffnen LKW-XML-Datei in Spintires-Editor. Es sollte in etwa so Aussehen:

LKW-Modell mit minimalen änderungen
Im nächsten Schritt ist die Anpassung der Parameter des LKW.

Schritt fünf:


LKW-customizing.

In der Tat, den Prozess der Erstellung eines LKW um den text zu Bearbeiten LKW-XML-Datei. Hier sehen Sie ein paar tools, die Ihnen helfen sollen mit diesem.

Spintires-Editor-Symbolleiste.
Der Editor Spintires-Symbolleiste. Bewegen Sie die Maus über die Schaltfläche, um die QuickInfo.

1. Drahtgitter Masche anzeigen.
2. Deaktivieren Sie Bearbeiten. Ziemlich nützlich, wenn Sie nur wollen, um Dateien anzuzeigen und Texturen des Modells, aber nicht wollen, um Sie zu Bearbeiten.
3. Lighting-Modus: direkte und ambient-light-Modell. Nützlich für die überprüfung der Texturen und der Okklusion Bände.
4. Nebel an/aus. Nicht in truck mods erstellen.
5. On/off-Szene raster.
6. System-Statistiken.
7. System-Timer.
8. Reload resourses (meshes und Texturen).
9. Open media-Datei.
10. Kopieren Sie das Objekt. Nicht direkt in der LKW-mod erstellen.
11. Start/Stopp-Physik-simulation. Hilfreich für test-LKW-Physik in Spintires-Editor.

Sie können auch die Havok Visual Debugger testen Sie Ihre Physik-Einstellungen. Dazu öffnen Sie die LKW-XML-Datei in Spintires-Editor und starten Sie die simulation (Taste 11 auf der Symbolleiste).

OcclusionModels
Spinttires-Editor zeigt Informationen über die Kollision von Objekten, die für alle Objekte, die für die Teilnahme in einer Kollision.

Dann laufen Havok Visual Debugger (hkVisualDebugger.exe) und verbinden Sie es mit Spintires-Editor (falls dies nicht automatisch geschieht, verwenden Sie das Netzwerk - > Verbindung > localhost). Danach können Sie über Ansicht > Benutzer-Kameras > Spintires Kamera ausrichten Visual Debugger Kamera Spintires-Editor-Kamera.

Model view in Havok Visual Debugger
Havok Visual Debugger anzeigen. Sie können halten Sie die Leertaste, und bewegen Sie die Maus, um das Objekt zu drehen um die eigene Achse, und überprüfen Sie Ihre Internet-Einstellungen.

Spintires-Editor ist im wesentlichen ein LKW-viewer.

LKW-anzeigen in Spintires-Editor
1, 2, 3, 4 (Scheinwerfer, Anzünden, ReverseSignals, StopSignals) - können Sie anzeigen und trigger Abschnitte aus LKW/ModelAttachments und TruckAddon/ModelAttachments XML.

5 (IK) - Ansicht IK Einstellungen für TruckAddon/ControlledIK und TruckAddon/AutomaticIK.
6 (DamageSensation) - zeigt das Gebiet und LKW-Teile das Spiel ist getestet. Auch verwenden, um zu testen, Wasser überläuft.
7 (Wellen) - LKW-Antriebswellen Positionen.
8 (OcclusionMap) - die textur platziert unter dem LKW zu zeigen Licht Okklusion.
9 (OcclusionVolume) - ein Bereich, der dem LKW, LKW selbst verdecken.
10 (OcclusionVolume/FullOcclusion) - anstelle von OcclusionVolume der addon mit "IsChassisFullOcclusion" - Attribut auf "true" gesetzt ist installiert.

Spintires-Editor arbeiten im paar mit Notepad++ Spintires plugins:

Erstes Beispiel: einstellen der Antriebswellen.


  • Öffnen Sie die LKW-XML-Datei ti, die Sie hinzufügen möchten, Antriebswellen (usr ALT-SHIFT-O).
  • Wählen Sie "Open XML-Datei" im Kontextmenü.
  • Hinzufügen "SocketPoints/SocketPoint" Knoten in Notepad++, wenn es keinen gibt, dann platzieren Sie den cursor zwischen Kommas "Pos" - Attribut-Werte ein und drücken Sie "Pos" - Taste.
NotePad++ Spintires plugins
  • Spintires-Editor-Fenster öffnet sich und zeigt die Globale position der ausgewählten Antriebswellen Knoten.
Positionen in der Welt der Bearbeitung in Spintires-Editor
  • Verwenden Sie die 3D-Steuerung zum ändern der position der Antriebswellen Knoten oder klicken Sie auf die meash snap-Schnittpunkt. Drücken Sie "OK" zum speichern der Koordinaten in Notepad++, "Abbrechen", um die änderungen aufzuheben und "Reset", um retirn auf die Standardeinstellungen.

das Zweite Beispiel: Einstellen OcclusionMap


  • Öffnen LKW-XML-mesh-ti-Datei, die Sie hinzufügen möchten, Antriebswellen (usr ALT-SHIFT-O).
  • Wählen Sie "Open XML-Datei" im Kontextmenü.
  • Hinzufügen "LKW/OcclusionMap" Knoten in Notepad++, wenn es keinen gibt, dann stellen Sie den cursor zwischen Kommas "HalfSizeZ" attrubute Werte und drücken Sie die "Z" - Taste.
Objekte Positionen in der Welt Bearbeiten
  • Verwenden Sie die 3D-contorl zu ändern Breite OcclusionMap.
Verwendet das gleiche Prinzip können Sie auch Bearbeiten Richtungen.

Sie können auch Bearbeiten lokalen Richtungen und Positionen. Dazu selektieren Sie die erste Unterobjekt in Spintires-Editor, und klicken Sie dann auf "Lokale Pos/Offset" oder "Dir/Lokale Achse" in dem dialog-Fenster von Notepad++ Spintires plugins.


Schritt sechs:


LKW-Prüfung im Spiel.

Nach der Prüfung Ihres LKW in Spintires-Editor ist es dringend empfohlen, zu prüfen, wie es im Spiel.

Führen Sie Spintires und stellen Sie sicher, dass der Dampf ist immer noch aktiv.

Wählen Sie "Proving ground" in das Hauptmenü zu starten, starten Sie die proving ground Karte.

Spintires Hauptmenü
Proving ground ist eine spezielle Karte, wo Sie laichen können, laden und füllen Sie Ihre LKW zu jeder Zeit. Dieses Spiel-Modus, außerdem ermöglichen Sie, um zu laichen LKW und addons aus unveröffentlichten Dampf Wrokshop mods (in anderen Fällen können Sie nur publushed mods, auf die Sie abonnieren).

Developer tools
Sie können die Entwickler-tools in der "Proving grounds".

Drücken Sie auf "Spawn" - button zum hinzufügen von neuen LKW.

LKW spawing in der Proving Grounds
Bei den proving grounds sind Sie frei, um zu laichen und wechseln zwischen LKW.

Umschalten zwischen LKW.
Es gibt einige Orte, wo man teleportieren kann Ihren LKW. Gründlich testen Sie Ihren LKW in verschiedenen Bedingungen und mit verschiedenen addon-Einstellungen, bevor Sie zum nächsten Schritt. Sie können die Havok Visual Debugger angeschlossen Spintires testen Sie Ihre körperliche Einstellungen.

Schritt sieben:


Mod veröffentlichen.

Sie Ihren LKW oder addon muss einen richtigen Namen. Hinzufügen eines Knotens wie diese:



Ersetzen Sie "kamaz65111" in einer speziellen Datei mit Namen "strings.xml" das Hotel befindet sich im root-Ordner der mod, mit dem Namen Ihres LKW oder addon und fügen Sie diesen Namen in das "Value" - Attribut. Lokalisierung von mods ist noch nicht realisiert, so ist es dringend empfohlen, die Verwendung von Englisch in allen Namen.

Haben Sie erst einmal einen Namen gegeben, um alle Ihre Kreationen und getestet Sie beide in Spintires-Editor und im Spiel führen Spintires-Editor und klicken Sie rechts auf deinen mod in "Datei Anzeigen" und klicken Sie auf "Veröffentlichen " mod".

Publishing mod button
Mod veröffentlichen, sollte der dialog mit pop-up.

Mod-publishing-dialog
Geben Sie einen Namen und eine Beschreibung für Ihre mod. Wählen Sie Sichtbarkeit (Standardeinstellung ist "Private", was bedeutet, dass niemand außer Sie werden in der Lage, um zu sehen, Ihre mod). Klicken Sie auf die "Autogenerate" Taste, um eine Vorschau für deine mod. Sie werden dann in der Lage zu konfigurieren, die automatisch erstellte Bild, das sich bei Media\_mods\[mod]\Album Vorhören.png. Beraten zu sparen, so viel von der automatisch generierte Bilder wie möglich zu machen, das Symbol mehr authentische Mode.

Wenn dies das erste mal, wenn Sie ein neues Element hinzufügen, um den Steam Workshop haben Sie Ihre Zustimmung zu den Nutzungsbedingungen, durch Klick auf den workshop "terms of service" - link.

Fügen Sie Optional eine änderung Hinweis und klicken Sie auf "Veröffentlichen". Das download-Fenster erscheinen soll. Sobald der download beendet ist die mod auf der Seite sichtbar https://steamcommunity.com/app/263280/workshop/

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